El fallo de Deep Blue que pudo haber vencido a Kasparov
En el libro The Signal and The Noise, Nate Silver analiza el caso de
aquella serie de partidas entre el considerado mejor jugador de ajedrez
de todos los tiempos Gary Kasparov y un ordenador de IBM, Deep Blue.
Entra en el libro como una de las situaciones donde las predicciones son
necesarias porque, aunque las reglas del ajedrez son claras y la suerte
no es un factor, este juego nos enfrenta con una gran necesidad de
procesamiento mental. La cuestión es fascinante: ¿podría un ordenador
calcular todas esas probabilidades más rápido que un humano y ganarle?
La respuesta es: sí, lo hace, y mucho mejor que un cerebro humano.
Calcular las probabilidades de las jugadas es posible en los primeros
movimientos, pero rápidamente las opciones crecen exponencialmente y los
números se vuelven astronómicos, a tal punto que hay más posibilidades
de partidas de ajedrez que átomos en el universo, como escribió
acertadamente Diego Rasskin-Gutman. Aquí es cuando el ordenador tiene
ventaja porque puede calcular todas las ramificaciones posibles de ese
árbol que es el partido y sus jugadas. Y puede hacerlo en un tiempo
impensable para un cerebro humano.
¿Qué es entonces lo que permite a un humano ganar a la máquina? Los
jugadores de ajedrez hacen cálculos, pero aprenden a concentrar su
esfuerzo mental a través de la memoria y su experiencia. A veces prueban
calculando las posibilidades de muchas de estas ramas del árbol del
juego, pero sin extenderse en cada una; otras veces se concentran en una
a cambio de más profundidad en el cálculo. Aunque son muy efectivos en
la táctica, el punto débil de los programas de ajedrez es que son
incapaces de ver el "big picture”, el juego en una perspectiva amplia, y
pensar estratégicamente.
La jugada que volvió loco al campeón
Kasparov había entrenado muchas veces con ordenadores a lo largo de su
carrera, y sabía cómo jugaban. Por eso ganó el match de 1996 y la
primera partida de 1997. Pero hubo algo en esa sesión que turbó al
maestro ajedrecista. Deep Blue hizo una jugada muy rara, al menos para
Kasparov: movió una torre a una posición completamente carente de
sentido cuando podría haber hecho un jaque al rey. Una jugada que era en
esencia un pase de turno, para un turno después abandonar el juego.
¿Qué estaba pensando Deep Blue? Esta pregunta obsesionó al campeón. Esa
noche, Kasparov y su amigo y asesor Frederic Friedel se quedaron
analizando el juego, y descubrieron que la jugada, de haber continuado
de forma convencional, hubiera llevado a la posibilidad de un jaque mate
para Kasparov. Lo escalofriante de esto era que esa situación se
producía 20 movimientos después, algo que por la complejidad del juego
se considera imposible de calcular tanto por máquinas como por personas.
(Uno de los momentos más gloriosos para Kasparov, como una vez contó,
fue cuando en una partida en Holanda en 1999 pudo visualizar una
posición ganadora unos 15 movimientos adelante). Hasta ese momento se
suponía que Deep Blue estaba limitada a calcular unos 6-8 movimientos en
la mayoría de los casos, con una capacidad de analizar 200 millones de
posiciones por segundo. Aunque no podían estar seguros al 100% de lo que
había “pensado” Deep Blue, esto fue suficiente para que Kasparov ya no
volviera a sentirse invencible.
La famosa segunda partida fue completamente diferente: Deep Blue jugó
con un estilo mucho más agresivo, y según los expertos “muy humano”.
Kasparov hundió su cabeza entre sus manos, abandonó la partida después
del movimiento 45, y esa noche se fue sin hablar con la prensa.
El humano contra la empresa
Se dice que los campeones de ajedrez suelen ser algo paranoicos, quizás
por tener la mente enfocada en detectar patrones, y Kasparov empezó a
cuestionar que hubiera habido intervención humana en Deep Blue a lo
largo de ese juego. Tanto una máquina como un ser humano tienen sus
ventajas y desventajas, pero la combinación de ambos puede ser
invencible. Kasparov estaba muy irritado, pero su madre le dijo que
tenía que salir a hablar con la prensa al día siguiente, como el
profesional que era. Lo hizo. Cuando le preguntaron por el juego de Deep
Blue del día anterior, dijo “Maradona lo llamó la mano de Dios”,
haciendo referencia al gol a los ingleses en el Mundial de 1986, que en
realidad fue con la mano. El equipo de IBM rápidamente se dio cuenta que
estaban acusándolos de fraude, y no aceptaron la petición de Kasparov
de mostrar los logs de Deep Blue cuando todo aquello terminara.
Kasparov empezó a sucumbir a una gran presión psicológica y acusó a IBM
de haberla provocado para crear las condiciones para ganar. En la
historia del ajedrez este tipo de trucos sucios son muy frecuentes, y
cualquier cosa que acentúe la presión psicológica de un oponente es
utilizada. IBM tenía buenos motivos para no dejar nada librado al azar
en este torneo: este fue uno de los mejores movimientos de marketing y
marca de su historia. Sus acciones subieron un 15 % el día que se
conoció la victoria de Deep Blue. Ganó millones y sobre todo cambió su
imagen: de compañía que vende material de oficina, a una compañía
moderna que vence a campeones de ajedrez.
It’s not a feature
Una explicación curiosa de aquel movimiento que dejó sin sueño a
Kasparov durante esos días es la de Murray Campbell, uno de los
ingenieros jefes del proyecto desde una época en la que Deep Blue se
llamaba Deep Thought. Cambell explica que al principio el programa se
ejecutaba con simulaciones y cuando se encontraba una jugada “errónea”,
es decir un bug, se revisaba y se eliminaba. El programa así se iba
perfeccionando, pero llegó un punto en que Deep Blue se volvió más
“inteligente" para jugar ajedrez que sus creadores. Y podía ejecutar una
jugada que ellos no hubieran considerado pero que no era necesariamente
un fallo informático, un bug, sino un movimiento que varios pasos más
adelante significaba ganar. Cambell le dijo a Nate Silver, que lo
entrevistó para su libro, que probablemente Kasparov obvió la
posibilidad de que esa jugada que lo desconcertó fuese un bug, y eso lo
llevó a sobreestimar la inteligencia de Deep Blue.
No lo sabremos, ya que los logs nunca se abrieron y a pesar de que
Kasparov hubiera querido una revancha, IBM no la aceptó. El
superordenador Deep Blue fue desmantelado al poco tiempo.
Aquella competencia quizás nunca haya sido hombre versus máquina, ni el
triunfo haya pertenecido enteramente a Deep Blue. “No jugaba como una
máquina”, repetía un desolado Kasparov, “jugaba como el mejor
ajedrecista del mundo”. Y así era, la máquina había sido hecha no para
vencer a un humano, sino para derrotar a Gary Kasparov.
El haber reconocido a un humano detrás de la supermáquina, la
incapacidad de ver un fallo como un bug de la máquina, y la insoportable
presión que juega la mente cuando es la propia enemiga de sí misma se
conjuraron como en un Test de Turing de proporciones históricas, donde
Kasparov ya no sabía si jugaba contra una máquina o contra otro humano:
contra sí mismo.
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