20051002

Los juegos online tienen su propia economía y sociedad

Emerson Larkin, de 23 años, sólo ganó 400 dólares de la venta de dos personajes de "World of Warcraft" de Blizzard Entertainments después de invertir unas 75 horas de juego en red creándolos.

Larkin pudo cobrar por la creciente popularidad de los juegos de multijugadores con diferentes papeles, que engloba ahora a más de 20 millones de jugadores en todo el mundo. Al lado del universo de multijugadores está un mercado de personajes virtuales y otros activos creados online.

Algunas grandes corporaciones han comenzado a entrar en el negocio del comercio de los activos virtuales, que está tan candente que muchos expertos dicen que podría estar saturado.

Sin embargo, el comercio de activos virtuales tiene un largo camino por recorrer antes de alcanzar los ingresos multimillonarios de eBay.

Y algunos vendedores como Larkin - quien pasó horas llevando a sus personajes a un alto nivel con artículos como "el personal de dominio", una "espada de kroll" y una base de "código épico" - encuentran que el proceso ha sido más una labor de amor que un rápido camino hacia la riqueza.

Los juegos online son todos acerca de mundos de fantasía, pero las páginas que permiten comerciar con bienes virtuales, tales como poderosos personajes de juego y monedas, ayudan a los jugadores 'broker' (agentes) y estimulan la compra de estatus y poder por el frío dinero efectivo - como en el mundo real.

"Es un modo de hacer algún dinero extra", dijo Larkin, quien había esperado un mayor ingreso en la subasta de eBay por su Troll Granuja del nivel 60 - que tiene el poder de hacerse invisible alrededor de personajes del mismo o más bajo nivel - y el Mago Inmortal que está equipado con poderes mágicos.

"World of Warcraft" se jacta de más de cuatro millones de usuarios de pago, incluidos más de un millón en Norteamérica. Algunos personajes se han vendido por miles de dólares.

Muchos comercios tienen lugar en páginas como IGE y eBay, pero la competición está incrementando al tiempo que muchos individuos y compañías ven la oportunidad de hacer dinero de las ventas de los activos virtuales.

Sony Online Entertainment, cuyos títulos de multijugadores incluyen "Star Wars Galaxies" y "EverQuest", cambió recientemente su postura en el comercio de activos virtuales y comenzó fomentar tratos por artículos en "EverQuest II".

El perfil de uno de estos jugadores es el de un hombre de 27 años. Además, casi la mitad de ellos trabajan, lo que significa que tienen más dinero y son perfectos consumidores de activos virtuales.

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