La Agencia Espacial Europea (ESA) ha lanzado al espacio el satélite meteorológico CryoSat desde el cosmódromo ruso de Plesetsk para estudiar el espesor del hielo en los casquetes y océanos polares.
Según informó la ESA en su sede de control de Darmstadt (oeste de Alemania), el lanzamiento de CryoSat a bordo de un cohete Rockot se produjo a las 17.02 horas con éxito desde esta base militar rusa situada a 800 kilómetros al noreste de Moscú.
CryoSat medirá durante tres años, con una precisión desconocida hasta ahora, los cambios de espesor y extensión en las capas de hielo de los casquetes y los océanos del Polo Norte y del Polo Sur, dijeron los expertos de la ESA.
Los datos acumulados por este satélite permitirán saber a los científicos si el cambio climático, sobre todo el calentamiento del Planeta, afecta a los casquetes polares y al deshielo observado en los últimos años en esta zona, sobre todo en el Ártico.
Los expertos aseguran que todavía no se sabe la causa de que las capas de hielo de la Tierra hayan reducido su tamaño de una forma que consideran ya preocupante y si este hecho va a contribuir a elevar el nivel del mar.
El clima cambia de forma natural en la Tierra y también en las zonas polares, por ello los científicos todavía no pueden asegurar que la pérdida de hielo se deba al calentamiento ocasionado por el ser humano ya que también puede deberse a una variabilidad natural de las temperaturas.
No obstante, consideran que hay cada vez hay más indicios de que existe un cambio climático, en concreto, un evidente calentamiento global como consecuencia del efecto invernadero que produce la combustión de combustibles fósiles.
20051008
20051006
La Universidad Complutense podrá utilizar los productos de Sun Microsystems gratis tras un acuerdo con la compañía
Sun Microsystems y la Universidad Complutense firmaron hoy un acuerdo estratégico de colaboración que permite que el centro utilice gratuitamente los productos de Sun para fines docentes y entornos de investigación, informó hoy la compañía en un comunicado.
El Rector de la Universidad Complutense, Carlos Berzosa Alonso-Martínez y el director de Sector Público de Sun Microsystems Ibérica, Joaquín Ochoa, firmaron esta alianza en presencia de Kim Jones, vicepresidenta mundial de educación de Sun.
Sun Microsystems también proporcionará a través de donaciones el equipo informático para una nueva aula de apoyo al software libre compuesta por 10 estaciones de trabajo y un servidor.
"El objetivo al poner nuestro software al servicio de las instituciones de enseñanza, en general, y de la Universidad Complutense en particular, es proporcionar acceso a los estudiantes y personal docente a las herramientas que les ayudarán a avanzar en la investigación y en la enseñanza, así como a tener éxito en el mundo laboral", afirmó Joaquín Ochoa, quien subrayó que esta cesión refuerza el compromiso de la compañía con los estándares abiertos y la colaboración con los entornos educativos.
Además, Sun también colaborará con la Universidad en la mejora de la calidad y la excelencia en los estudios universitarios en el área informática y tecnológica, mediante el desarrollo de la figura de socio tecnológico de la Universidad.
Como tal, Sun creará tres premios de fin de carrera para los estudiantes de las titulaciones impartidas por la Universidad Complutense y afines a las líneas de desarrollo tecnológico de Sun.
Formación gratuita para alumnado, profesorado y personal de administración adscrito a la Universidad, en tecnologías Unix, Java y otras herramientas de desarrollo en tecnologías de Sun, en el marco del programa 'Sun Academic Initiative' (SAI).
Favorecerá también la formación de profesores de la Universidad mediante su asistencia a algunos de los cursos incluidos en el catálogo de cursos de calendario de formación de la corporación.
Asimismo, Sun pondrá a disposición de la Universidad Complutense los conocimientos de sus profesionales de las ramas tecnológicas, económicas y jurídicas para colaborar en la enseñanza de estudios tanto oficiales como propios, que dicha Universidad estime convenientes.
La compañía subrayó que, con el tiempo, a estas iniciativas podrán ir sumándose otras que permitirán fortalecer los lazos existentes actualmente entre ambas organizaciones.
El Rector de la Universidad Complutense, Carlos Berzosa Alonso-Martínez y el director de Sector Público de Sun Microsystems Ibérica, Joaquín Ochoa, firmaron esta alianza en presencia de Kim Jones, vicepresidenta mundial de educación de Sun.
Sun Microsystems también proporcionará a través de donaciones el equipo informático para una nueva aula de apoyo al software libre compuesta por 10 estaciones de trabajo y un servidor.
"El objetivo al poner nuestro software al servicio de las instituciones de enseñanza, en general, y de la Universidad Complutense en particular, es proporcionar acceso a los estudiantes y personal docente a las herramientas que les ayudarán a avanzar en la investigación y en la enseñanza, así como a tener éxito en el mundo laboral", afirmó Joaquín Ochoa, quien subrayó que esta cesión refuerza el compromiso de la compañía con los estándares abiertos y la colaboración con los entornos educativos.
Además, Sun también colaborará con la Universidad en la mejora de la calidad y la excelencia en los estudios universitarios en el área informática y tecnológica, mediante el desarrollo de la figura de socio tecnológico de la Universidad.
Como tal, Sun creará tres premios de fin de carrera para los estudiantes de las titulaciones impartidas por la Universidad Complutense y afines a las líneas de desarrollo tecnológico de Sun.
Formación gratuita para alumnado, profesorado y personal de administración adscrito a la Universidad, en tecnologías Unix, Java y otras herramientas de desarrollo en tecnologías de Sun, en el marco del programa 'Sun Academic Initiative' (SAI).
Favorecerá también la formación de profesores de la Universidad mediante su asistencia a algunos de los cursos incluidos en el catálogo de cursos de calendario de formación de la corporación.
Asimismo, Sun pondrá a disposición de la Universidad Complutense los conocimientos de sus profesionales de las ramas tecnológicas, económicas y jurídicas para colaborar en la enseñanza de estudios tanto oficiales como propios, que dicha Universidad estime convenientes.
La compañía subrayó que, con el tiempo, a estas iniciativas podrán ir sumándose otras que permitirán fortalecer los lazos existentes actualmente entre ambas organizaciones.
Plugin para Firefox
He visto un plugin para Firefox, que acelera la navegación al cargar (en segundo plano) los enlaces que encuentra en la página, además de otras configuraciones.
http://fasterfox.mozdev.org/
http://fasterfox.mozdev.org/
20051003
Las ventas de música digital suben en medio de una caída general
La industria musical celebró unas ventas de música digital que se han triplicado en la primera mitad de 2005, impulsada por los tonos de los teléfonos móviles y los servicios en Internet, mientras siguen cayendo las ventas de CDs y DVDs.
La música digital supone ahora el seis por ciento del total de las ventas - unos 790 millones de dólares, frente a los 220 millones de dólares en los primeros seis meses de 2004 -, de acuerdo con los datos presentados el lunes por la Federación Internacional de la Industria Fonográfica (IFPI. por sus siglas en inglés).
Las ventas de CDs y de otros formatos físicos persisten en su declive, que la industria musical atribuye principalmente a la piratería, cayendo de 13.400 millones de dólares en 2004 a 13.200 este año.
"Parece como si el declive fuera atenuándose", dijo el presidente y consejero delegado de la IFPI, John Kennedy, tras predecir que las ventas de todo el año probablemente permanecerán planas.
Según la federación, el precio más bajo de los CDs, unas flojas ventas de vídeos musicales en DVD y la competencia de otros sectores de la industria del entretenimiento también contribuyeron al declive.
La industria de la música ha utilizado una táctica del palo y la zanahoria para evitar estas débiles ventas, al promocionar servicios de música digital legales como iTunes, Napster y Rhapsody mientras presenta demandas judiciales a los que hacen descargas ilegales.
"Sin el ataque legal, la situación sería diferente", manifestó Kennedy. "Desde luego tenemos que tener los servicios legales para que todo funcione".
A pesar del éxito del servicio líder del mercado, iTunes, Apple y las discográficas parecen dirigirse a un enfrentamiento para la próxima primavera, cuando expira el actual acuerdo de derechos de autor. Las discográficas piden poder cobrar precios diferentes según las canciones, mientras Apple insiste en que se mantenga el modelo de tarifa plana.
En los últimos meses la industria de la música ha logrado varias victorias legales contra los servicios de intercambio de archivos como Grokster y Kazaa, y está intentado obligar a otras compañías de este sector para que bloqueen el material protegido pos los derechos de autor que se intercambia en sus redes.
Y luego salen iluminados, como la SGAE.. que "no se quieren enterar"..
La música digital supone ahora el seis por ciento del total de las ventas - unos 790 millones de dólares, frente a los 220 millones de dólares en los primeros seis meses de 2004 -, de acuerdo con los datos presentados el lunes por la Federación Internacional de la Industria Fonográfica (IFPI. por sus siglas en inglés).
Las ventas de CDs y de otros formatos físicos persisten en su declive, que la industria musical atribuye principalmente a la piratería, cayendo de 13.400 millones de dólares en 2004 a 13.200 este año.
"Parece como si el declive fuera atenuándose", dijo el presidente y consejero delegado de la IFPI, John Kennedy, tras predecir que las ventas de todo el año probablemente permanecerán planas.
Según la federación, el precio más bajo de los CDs, unas flojas ventas de vídeos musicales en DVD y la competencia de otros sectores de la industria del entretenimiento también contribuyeron al declive.
La industria de la música ha utilizado una táctica del palo y la zanahoria para evitar estas débiles ventas, al promocionar servicios de música digital legales como iTunes, Napster y Rhapsody mientras presenta demandas judiciales a los que hacen descargas ilegales.
"Sin el ataque legal, la situación sería diferente", manifestó Kennedy. "Desde luego tenemos que tener los servicios legales para que todo funcione".
A pesar del éxito del servicio líder del mercado, iTunes, Apple y las discográficas parecen dirigirse a un enfrentamiento para la próxima primavera, cuando expira el actual acuerdo de derechos de autor. Las discográficas piden poder cobrar precios diferentes según las canciones, mientras Apple insiste en que se mantenga el modelo de tarifa plana.
En los últimos meses la industria de la música ha logrado varias victorias legales contra los servicios de intercambio de archivos como Grokster y Kazaa, y está intentado obligar a otras compañías de este sector para que bloqueen el material protegido pos los derechos de autor que se intercambia en sus redes.
Y luego salen iluminados, como la SGAE.. que "no se quieren enterar"..
20051002
Los juegos online tienen su propia economía y sociedad
Emerson Larkin, de 23 años, sólo ganó 400 dólares de la venta de dos personajes de "World of Warcraft" de Blizzard Entertainments después de invertir unas 75 horas de juego en red creándolos.
Larkin pudo cobrar por la creciente popularidad de los juegos de multijugadores con diferentes papeles, que engloba ahora a más de 20 millones de jugadores en todo el mundo. Al lado del universo de multijugadores está un mercado de personajes virtuales y otros activos creados online.
Algunas grandes corporaciones han comenzado a entrar en el negocio del comercio de los activos virtuales, que está tan candente que muchos expertos dicen que podría estar saturado.
Sin embargo, el comercio de activos virtuales tiene un largo camino por recorrer antes de alcanzar los ingresos multimillonarios de eBay.
Y algunos vendedores como Larkin - quien pasó horas llevando a sus personajes a un alto nivel con artículos como "el personal de dominio", una "espada de kroll" y una base de "código épico" - encuentran que el proceso ha sido más una labor de amor que un rápido camino hacia la riqueza.
Los juegos online son todos acerca de mundos de fantasía, pero las páginas que permiten comerciar con bienes virtuales, tales como poderosos personajes de juego y monedas, ayudan a los jugadores 'broker' (agentes) y estimulan la compra de estatus y poder por el frío dinero efectivo - como en el mundo real.
"Es un modo de hacer algún dinero extra", dijo Larkin, quien había esperado un mayor ingreso en la subasta de eBay por su Troll Granuja del nivel 60 - que tiene el poder de hacerse invisible alrededor de personajes del mismo o más bajo nivel - y el Mago Inmortal que está equipado con poderes mágicos.
"World of Warcraft" se jacta de más de cuatro millones de usuarios de pago, incluidos más de un millón en Norteamérica. Algunos personajes se han vendido por miles de dólares.
Muchos comercios tienen lugar en páginas como IGE y eBay, pero la competición está incrementando al tiempo que muchos individuos y compañías ven la oportunidad de hacer dinero de las ventas de los activos virtuales.
Sony Online Entertainment, cuyos títulos de multijugadores incluyen "Star Wars Galaxies" y "EverQuest", cambió recientemente su postura en el comercio de activos virtuales y comenzó fomentar tratos por artículos en "EverQuest II".
El perfil de uno de estos jugadores es el de un hombre de 27 años. Además, casi la mitad de ellos trabajan, lo que significa que tienen más dinero y son perfectos consumidores de activos virtuales.
Larkin pudo cobrar por la creciente popularidad de los juegos de multijugadores con diferentes papeles, que engloba ahora a más de 20 millones de jugadores en todo el mundo. Al lado del universo de multijugadores está un mercado de personajes virtuales y otros activos creados online.
Algunas grandes corporaciones han comenzado a entrar en el negocio del comercio de los activos virtuales, que está tan candente que muchos expertos dicen que podría estar saturado.
Sin embargo, el comercio de activos virtuales tiene un largo camino por recorrer antes de alcanzar los ingresos multimillonarios de eBay.
Y algunos vendedores como Larkin - quien pasó horas llevando a sus personajes a un alto nivel con artículos como "el personal de dominio", una "espada de kroll" y una base de "código épico" - encuentran que el proceso ha sido más una labor de amor que un rápido camino hacia la riqueza.
Los juegos online son todos acerca de mundos de fantasía, pero las páginas que permiten comerciar con bienes virtuales, tales como poderosos personajes de juego y monedas, ayudan a los jugadores 'broker' (agentes) y estimulan la compra de estatus y poder por el frío dinero efectivo - como en el mundo real.
"Es un modo de hacer algún dinero extra", dijo Larkin, quien había esperado un mayor ingreso en la subasta de eBay por su Troll Granuja del nivel 60 - que tiene el poder de hacerse invisible alrededor de personajes del mismo o más bajo nivel - y el Mago Inmortal que está equipado con poderes mágicos.
"World of Warcraft" se jacta de más de cuatro millones de usuarios de pago, incluidos más de un millón en Norteamérica. Algunos personajes se han vendido por miles de dólares.
Muchos comercios tienen lugar en páginas como IGE y eBay, pero la competición está incrementando al tiempo que muchos individuos y compañías ven la oportunidad de hacer dinero de las ventas de los activos virtuales.
Sony Online Entertainment, cuyos títulos de multijugadores incluyen "Star Wars Galaxies" y "EverQuest", cambió recientemente su postura en el comercio de activos virtuales y comenzó fomentar tratos por artículos en "EverQuest II".
El perfil de uno de estos jugadores es el de un hombre de 27 años. Además, casi la mitad de ellos trabajan, lo que significa que tienen más dinero y son perfectos consumidores de activos virtuales.
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